A ilusão da escolha em jogos e por que ela não é tão ruim Escrito por em

Chega o fim de semana e lá está você, todo pimpão, jogando seu Mass Effect. Eis que, entre diálogos, você se depara com uma pequena escolha. Não é nada demais, mas é o suficiente para te deixar pensando “Meu deus, o que eu faço?”. O clima de seriedade se instala enquanto você pensa em todas as possíveis (dolorosas) consequências para a decisão a ser tomada. Você toma sua decisão e é retribuído com uma resposta de diálogo até animadora, que te deixa confiante para seguir em frente.

É então que a inevitável curiosidade bate e você decide ver quais as respostas para as outras opções e, adivinhe só, são todas iguais. Você vê a magia acabar, se sente enganado e talvez até frustrado… isso não é um sentimento raro quando se tem jogos que se baseiam em decisões morais, mas o que dificulmente percebemos é como é difícil conseguir trabalhar com isso em um jogo.

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“You tried so hard and got so far”

Por que não?

Uma constante reclamação para os jogos que apresentam momentos de decisões é a falta de importância que elas têm para o jogo. Por mais que jogos se baseiem em interatividade, essa interação não é verdadeira se não há um feedback. Se pular no momento errado ao jogar Mario te dá o mesmo resultado que pular no momento certo, que diferença faz?

Porém, há uma grande diferença do que se espera do feedback de uma decisão de “gameplay” e uma decisão moral, e vale mencionar que essa expectativa que criamos de que nossa escolha guie todo o roteiro do jogo é simplesmente insana. Quando você tem um jogo de grandes proporções, como um Mass Effect, cada pequena bifurcação pode causar aumentos imensuráveis em orçamento e prazo, pois praticamente todo um jogo novo teria de ser desenvolvido a cada decisão, o que é algo impraticável para uma empresa que está com um orçamento fechado e prazos para cumprir; e mesmo para desenvolvedoras independentes que têm de dar menos satisfações, é impossível se chegar nesse estado sem ter que abrir mão de certas coisas.

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O susto foi real.

Quanto mais importância se dá a essas decisões, do ponto de vista de design, mais têm que se abrir mão de elementos visuais ou de gameplay para fazer com que isso seja simplesmente exequível. Abrimos mão de um pouco de jogabilidade e temos jogos como Life is Strange e os da Telltale, que nos dão um pouco mais de importância, ou pelo menos essa sensação inicial, para nossas decisões. Abrimos mão mais ainda disto e de visuais para nos aproximarmos talvez do que queríamos e acabamos chegamos no gênero visual novel. Aqui começamos a entender que também nem sempre dar tanto peso para cada decisão é tão bom assim, e por que esse é um mercado tão de nicho.

Nesses jogos, as decisões costumam influenciar tanto que é difícil que o jogador não sinta o peso que elas trazem. Por mais que haja roteiros muito bem-escritos em alguns desses jogos, é difícil reconhecer as nuances morais quando as suas decisões resultam em finais objetivamente ruins e bons, ou em até um game over. As decisões que poderiam, e deveriam, envolver o jogador agora quebram a imersão imensamente.

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Não, não, não. Não era isso…

Falando por experiência própria, eu não mais me punha como o personagem e avalia o problema do ponto de vista moral que essas decisões deveriam servir. Uma decisão “errada” e eu não me sentia mal pelas personagens ou que havia feito algo questionável, mas sim que eu tinha ferrado horas e horas de jogo. Por mais real que possa parecer esse peso de pequenas decisões, não é exatamente de realismo que vivem os jogos.

O propósito das decisões

É importante perceber que os jogos que trabalham com essas escolhas, mesmo que em contextos imensamente diferentes, costumam servir a um mesmo propósito: imersão. Colocar o jogador no lugar do protagonista e fazer cok que eles sintam as emoções do personagem, podendo entrar de vez naquele contexto que o jogo apresenta. O que não quer dizer que o roteiro do título não precise reconhecer essas escolhas, mas sim que, se elas fogem a esse propósito, elas não deveriam estar ali.

The Walking Dead trabalha com decisões rápidas, passando a pressão do contexto do jogo e da necessidade de sobrevivência, além de nos situar sobre a importância das tramas pessoais. É uma questão de incluir o jogador no ambiente de urgência que o jogo propõe, e essas decisões dele fazem isso de uma ótima forma. Life is Strange trabalha as escolhas do jogador de uma forma excepcional. Pequenos diálogos e mensagens, por mais que não mudem todo o desenrolar da história, nos dão uma nova experiência e uma nova visão sobre os personagens e o enredo, além de tornar extremamente divertido o processo de perguntar “o que você escolheu?” pros seus amigos depois do jogo, trabalhando em cima em algo que nós já sabemos que existe: A ilusão da escolha.

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A cada escolha…

Em nenhum desses jogos, a escolha muda drasticamente a história, mas tudo que precisamos é daquele pequeno empurrão para que sintamos o peso dessa escolha. Um pequeno aviso de que o personagem lembrará dessa escolha em Walking Dead, ou a possibilidade de ver o resultado imediato da sua escolha e mudar ele, em Life is Strange.

Decisões deste tipo não vão ditar o roteiro do jogo ou alterar o curso daquele mundo, mas enquanto estamos imersos nele, sentimos que elas importam. Talvez depois procuremos vídeos do jogo e a magia dessas decisões seja quebrada e todas as suas escolhas sejam uma mentira, mas o que você sentiu ao jogar certamente foi real.

Meu ponto é que é incerto que se chegue a uma forma definitiva de encaixar escolhas em jogos quando um jogo ainda é um ambiente controlado e quando vemos o quão difícil é equilibrar as consequências de escolhas do jogador com a imersão e satisfação dele, principalmente sabendo que talvez nunca cheguemos nesye ideal das nossas decisões guiarem definitivamente a história; mas que estamos no caminho certo.

Esse é um território desconhecido e com um potencial descoberto recentemente e é, sim, muito promissor o rumo que os experimentos que os estúdios estão fazendo com esses jogos estão tomando. E por mais que, muitas vezes, a decisão nem importe tanto, no final das contas, aquele friozinho na barriga quando aparecem duas opções na tela é o que realmente importa.

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Juni

Formando em Sistemas e Mídias Digitais, descobri que prefiro falar sobre jogos do que fazê-los. Tenho grande interesse na parte de Game Design, Narrativa e Ilustração.

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