A satisfação da aprendizagem em Dark Souls Escrito por em

Eu amo Dark Souls. Poucas vezes eu gostei tanto de um jogo e poucos jogos eu recomendo com tanto vigor quanto ele. Eu poderia fazer uma resenha dele e explicar o quão bom de fato ele é, mas contar do meu progresso com o jogo pode falar mais sobre ele do que uma avaliação de fato.

Primeiramente, vale mencionar que eu não achei que gostaria de Dark Souls. Por mais que ele fosse oriental, inicialmente o ambiente me lembra RPG ocidental, gênero que preconceituosamente divido em dois clichês agora dominados pela Bethesda: O pós-apocalíptico na areia e o medieval com dragões. Eu sei que é preconceito meu, mas primeiras impressões a gente não controla, e apesar delas, em um dia de promoção na Steam, dei uma chance a Dark Souls, e foi uma sábia escolha.

Mais que um jogo difícil

Logo comecei o jogo criando minha personagem. Todos sabem como Dark Souls é propagandeado pelos fãs como um jogo infernal em termos de dificuldade, então foquei minha personagem no uso de armas de duas mãos. Se algo aparecesse eu queria matar e matar logo. Nos primeiros instantes o jogo já apresenta os comandos de movimentação e ataque, e senti que estava pronto. Geralmente é o que esse tipo de jogo exige: aprenda os comandos e tente até conseguir. Não tenho paciência para esse tipo de jogo. Mas descobri que mentiram para mim: Dark Souls não é esse tipo de jogo.

Aprendizado

Sério. Não é. Confie.

Depois de receber uma bola de ferro quase inevitável na cara, uma pequena área se abre e aprendo um item para se curar. Caindo de uma plataforma em cima de um chefe, aprendo que ataques mergulhantes causam mais dano, porém, o aprendizado não se restringe apenas a comandos e itens. No próximo chefe, ao seguir em frente e levar flechadas vindo de trás, aprendo que devo ser mais cuidadoso. E com minha personagem sem escudo, a cada golpe levado aprendo melhor a usar minha esquiva. Cada coisa que eu achei que seria simplesmente uma frustração, foi, na verdade, um aprendizado.

Dark Souls não é um jogo incrível por ser difícil. É um jogo incrível por ter um cuidado no seu planejamento tão grande quanto o cuidado que o jogador deve ter ao avançar.

Sim, dá para dizer talvez que ele é um jogo difícil, mas não é um jogo que vai lhe jogar de um lado para outro até que você desista. Dark Souls é muito mais do que isso. Certamente, para cada aprendizado, haverão algumas mortes. Mas ela é pouquíssimo punitiva, justamente porque ela não está lá para punir, e sim para ensinar. Não há “continues”, não há “resets”. Há apenas a perda de “souls” no jogo, que em pouco tempo o jogador percebe que não é tão importante. O jogo não te obriga a falhar, mas te prepara para aprender e atingir seu objetivo, e ele faz isso com uma maestria que eu jamais esperava.

A arte da guerra

E então pularei esta narração para a parte onde meu amor com o jogo subiu rapidamente e tudo que eu mencionei anteriormente é elevado ao extremo, e curiosamente é Sen’s Fortress. Para quem não jogou ainda, Sen’s Fortress é uma área cheia de armadilhas prontinhas para te matar a cada passo. É um saco, mas é lindo. É lindo porque nada naquele jogo está lá a toa, e essa área é onde isso fica mais evidente.

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Sen’s Fortress é um sentimento.

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Sen’s Fortress resumidamente.

Um botão no chão logo no começo da área indica uma armadilha a sua frente. Uma ponte estreita e guilhotinas, ao passar por elas, um golpe de relâmpago atinge a coluna ao seu lado, já lhe alertando do perigo futuro. Um elevador cheio de sangue enquanto o resto da área está limpa me alertava de uma armadilha no teto, e uma escada totalmente desgastada no meio alerta que uma bola gigante passa por ali com frequência.

Nada lá é injusto. Dark Souls não é um jogo incrível por ser difícil, é um jogo incrível por ter um cuidado no seu planejamento tão grande quanto o cuidado que o jogador deve ter ao avançar. Por exemplo chegar no chefe, depois de pouco tempo, ele erra um golpe e simplesmente pisa fora da arena, e logo se mata. Pode parecer bobo, mas eu acho fantástico. Não é um questão do chefe ser fácil ou difícil. O chefe, assim como você, tem vantagens e fraquezas, e o jogo é sobre explorar isso, não sobre simplesmente ser mais forte ou ter melhores equipamentos.

"Opa, calma aí, fera."

“Opa, calma aí, fera.”

O jogo lhe ensina a conhecer seu inimigo, saber o que fazer, e tão ou mais importante que isso, conhecer a si mesmo. Entender cada passo e cada golpe. Perceber o “timing” de seus golpes e de seus inimigos, para saber quando atacar, quando recuar, quando se recuperar. Você pode até pegar um “detonado” do jogo ou ver vídeos ou pedir dicas para amigos, mas nada vai te ensinar tão bem o jogo quanto ele próprio.

Então cheguei em Bed of Chaos. Bed of Chaos é o único chefe frustrante, no seu sentido mais pleno, do jogo. Foi inclusive um pouco decepcionante para mim, e talvez seja minha única reclamação no jogo, por ser sua única porção na qual ele te fornece um desafio sem condições justas, ao menos da primeira vez que é enfrentado. Empaquei e larguei o jogo por um tempo.

Recomeços e conclusões

Algum tempo depois, vejo que o jogo saiu da Games for Windows e foi pra Steamworks. E lá se foi meu save. Incrivelmente, não fiquei com raiva. Eu detesto recomeçar jogos, e quando isso é necessário, geralmente eu simplesmente o deixo no limbo e nunca termino. Mas esse não foi o caso. Achei que seria uma boa oportunidade para fazer o que já queria: recomeçar o jogo e testar, de fato, o quanto eu tinha aprendido. Eu imaginava que seria mais rápido, e fácil. Eu estava certo, mas ainda assim, fui surpreendido.

O jogo fluia incrivelmente mais rápido. Era fantástico. E eu basicamente usava os mesmos itens, fazia os mesmos caminhos e, obviamente, enfrentava os mesmos inimigos. E assim me apaixonei mais pelo jogo. O obstáculo nunca foi o poder dos inimigos, o obstáculo era o nível do meu aprendizado. Nunca eu senti tão bem que um jogo me ensinou a jogá-lo, nem me senti tão compensado por isso.

O obstáculo nunca foi o poder dos inimigos, o obstáculo era o nível do meu aprendizado.

Depois de relativamente pouco tempo fui enfrentar o Gwyn, meu desafio final. Um piano começa a tocar e enquanto luto, lembro da história do jogo, de como Gwyn era uma lenda naquele mundo e lembro da minha história no jogo, lembro de como cheguei longe e do quanto eu aprendi e do quanto fiquei melhor. Me sentia não simplesmente lutando por aquele mundo ou seguindo aquela história. Eu queria ser o melhor, e derrotar Gwyn seria a prova disso, de que eu havia dominado o jogo.

Gwyn.

Meu desafio final merecia esse gif bonito.

Então, eu ganhei. Me vinculei ao fogo primordial, e me tornei o rei daquele mundo. Não só minha personagem, mas eu. E então eu percebi que o jogo é mais do que a jornada daquela personagem se tornar algo tão grande. Também era a minha jornada, era o meu processo de me tornar bom o suficiente. Era a minha provação. Dark Souls não é um jogo onde a dificuldade está ali para te frustrar, e sim para te ensinar e te motivar, e sinceramente, aprender um jogo nunca foi tão bom.

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Juni

Formando em Sistemas e Mídias Digitais, descobri que prefiro falar sobre jogos do que fazê-los. Tenho grande interesse na parte de Game Design, Narrativa e Ilustração.

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