Como jogos não nos tornam violentos Escrito por em

Você chega em casa estressado e cansado depois de um longo dia, liga o que quer que seja que você use para jogar seu GTA e começa a matar pedestres para aliviar o estresse. No outro dia, você acorda e tudo está como era antes, e você se pergunta como tantas pessoas acham que esse jogo seria capaz de te deixar violento. No entanto, não deixa de ser interessante pensar sobre como tantas pessoas podem ter uma visão tão diferente sobre um objeto, sobre como algo choca tantas pessoas e acaba passando batido por outras.

Será que jogos seriam realmente capaz de nos tornar violentos? Pois é: eu acredito que não. Mas a discussão pode ser muito mais interessante que uma simples negativa, vamos aos argumentos!

Por que sua mãe acha que sim

O que muito da sociedade se impressiona com o público dos jogos mais violentos é justamente a passividade deles, como se os jogos tivessem privado esses jogadores das emoções negativas causadas por tanto sangue e morte. Eu acho completamente compreensível essa surpresa pública de como arrancar a cabeça de um inimigo em Mortal Kombat não nos tira reações além de risadas, mas eu acho que a questão é mais profunda do que simplesmente anestesiar as emoções.

Digo isto porque é fascinante ver como matar dezenas de pedestres em GTA é algo rotineiro para o jogador, mas a cada final inesperado (mesmo que extremamente menos sanguinolento que o exemplo passado) de um capítulo de Life is Strange é possível ver uma grande parcela desse público em choque. O que causa essa diferença? Imersão. E sim, isso tem tudo a ver com o poder de influência dos jogos sobre nós.

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Quem nunca?

Não estou dizendo que GTA é um jogo pouco imersivo ou ruim, mas sim que a forma como ele lida com esses fatores é diferente. Quando você vê alguém andando na rua, você sabe que ali há uma personalidade, uma história, amigos, família etc. Essencialmente você sabe que ali há uma pessoa. Mas quando você vê alguém andando em GTA, a percepção é bem diferente. Ela é igual a vários outros modelos de “pessoa”, programada pra agir de certa forma e dizer certas coisas e parecendo, assim, algo bem irreal para o jogador.

Não é à toa que esses jogos são tão bons para desestressar: é exatamente porque eles não nos parecem reais, proporcionando uma fuga da realidade para um jogador que procura justamente aquilo. Sejamos sinceros: um inimigo em Mortal Kombat não é visto como uma pessoa, e sim uma alegoria que em pouco ou nada nos gera empatia.

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Quem é que não deu uma risadinha?

É aí que que entra todo o choque dos não-jogadores: para eles, tudo aquilo é muito real. É só observar como provavelmente você vê sua mãe olhando pro jogo e dizendo: “Parece de verdade!”, enquanto você tá achando ele até meio feinho. E isso não é só uma questão de realismo visual, mas sim de uma fase primitiva de contato do público com toda mídia nova, onde quase tudo parece extremamente imersivo, simplesmente pela falta de costume com aquilo.

Um exemplo clássico deste fenômeno, é o caso de um dos primeiros “filmes” da história, que mostrava um trem chegando à estação. Alguns dos espectadores, totalmente despreparados para a experiência, desmaiaram ou saíram correndo da sala de cinema, por medo de que o trem os atropelasse. Quando não se tem uma familiaridade com a mídia e muito menos um conhecimento de como aquilo funciona, tudo é interpretado como mais real, quase como mágica, que perde toda o encanto uma vez que você conhece o truque ou acostuma-se a ele.

The feelz

Por outro lado, alguns jogos são desenvolvidos de forma a nos parecer reais. Personagens com uma personalidade consistente associados a um bom enredo acabam por ter um efeito diferente no jogador. Em The Walking Dead, a maioria dos jogadores opta por não matar um personagem considerando como vilão, apenas porque isto ocorreria na frente de Clementine, uma criança.

Também é fácil observar como vários jogos (como o próprio The Walking Dead, Chrono Trigger, Bastion e toda a série Metal Gear Solid) fazem o conceito de morte ser tão chocante, mesmo que em outros jogos, ou em outros momentos dentro do mesmo jogo, seja algo tão trivial. Isto é feito convencendo o jogador de que, naquele momento, o jogo é a nossa realidade, seja fazendo você ter um momento de escolha que foge do padrão das ações do jogo, ou nos fazendo criar laços com os personagens, que passam a ser encarados como pessoas e não como bonecos.

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Você já está pronto para passar por isso de novo no remake?

Quando se vê um jogador matando freneticamente todo mundo em um GTA, não se pode supor que aquilo é algo que ele faria na vida real. Pelo contrário, isto acontece porque aquilo não é real e nem parece real para o jogador, sendo aquele mundo apenas uma caricatura do que ele representa.

No entanto, quando um jogo é imersivo a ponto de conseguir nos fazer sentir que aquilo é real, mesmo que por um momento, nossa tendência é agir de maneira diferente, já que passamos a carregar valores da realidade para dentro daquele mundo. Assim, o jogador tem a oportunidade de mostrar que ele não é o assassino desenfreado do seu GTA, tendo a chance de interpretar um personagem que agiria de uma maneira mais próxima à dele mesmo na vida real: alguém com medo, compaixão e fraquezas; um ser humano como qualquer outro.

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Juni

Formando em Sistemas e Mídias Digitais, descobri que prefiro falar sobre jogos do que fazê-los. Tenho grande interesse na parte de Game Design, Narrativa e Ilustração.

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