Design Visceral em jogos: O que é e como afeta o seu jogo Escrito por em

Você já ouviu alguém falar como só consegue trabalhar sob pressão? Ou melhor, como as pessoas só procrastinam até o último momento para então fazer algo, e acabando fazendo em poucos minutos o que deveria ter sido feito em dias?! Praticamente todo mundo é assim em algum nível, talvez você mesmo seja, talvez até eu seja (jamais saberão). O fato é que o motivo por trás disso é de amplo conhecimento e é largamente utilizado em diversas indústrias, incluindo a de jogos.“Como os jogos usam o pânico do último momento em mim?”, você deve estar se perguntando. Bem, eles podem não usar o pânico do último momento, mas de certa forma utilizam de emoções para fazer que você tenha uma série de ações desejadas enquanto joga, e meu objetivo aqui é mostrar isso de uma forma mais clara.
Mas seguindo de onde eu estava, talvez adiar o trabalho não seja necessariamente natural, mas a nossa produtividade sobre prazos apertados e situações estressantes é algo basicamente biológico. Quando estamos sob pressão, tendemos imediatamente a ter mais foco em solução de problemas e em atividades já aprendidas e a diminuir distrações. É uma questão de sobrevivência.

Estudos sugerem que o funcionamento do cérebro humano, incluindo o seu enquanto joga, pode se dividir em três níveis:

  • Visceral: O mais rápido e automático dos três, responsável por reações imediatas a algo, tanto motoras quanto emocionais.
  • Comportamental: Ainda não consciente, mas não tão automático. Por exemplo, para digitar este texto não uso de reações viscerais. Enquanto o reflexivo pensa no que ser dito, o comportamental age automaticamente pelo uso já aprendido das teclas.
  • Reflexivo: O nível realmente consciente, que vai refletir sobre as ações e formar novos conhecimentos e talvez novos procedimentos que podem inclusive ser incorporados aos outros níveis.

Fato é que todos os sinais que nosso corpo recebe, são interpretados por um nível e jogados para um próximo, mais consciente, que pode inibir ou aumentar o julgamento do nível anterior. E depois do nível reflexivo pensar sobre aquilo, o nível visceral reage e propõe um novo ciclo. Donald A. Norman, em seu livro: Design Emocional – Por que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do Dia-a-dia, defende que o resultado de tudo que se faz tem tanto um componente cognitivo quanto afetivo.

Enquanto o cognitivo atribui significado, o afetivo atribui valor, e o seu estado afetivo, positivo ou negativo, vai efetivamente afetar como nós pensamos.

Enquanto em estado afetivo negativo, ou seja, sob pressão, nós tendemos a ter maior foco na resolução de problemas e cumprimento de objetivos, em estado afetivo positivo, ou em maior relaxamento, estamos mais distraídos, mas também mais propensos à criatividade e a processos mais reflexivos.

O Design visceral nos jogos:

Talvez você já tenha compreendido aonde eu quero chegar com tudo isso dito agora, mas deixe-me ser mais claro. A forma como nos sentimos diante de uma situação vai afetar a maneira como pensamos, e por tabela de como agimos. A forma como isso pode ser aplicada nos jogos é bem clara: Faça o jogador atingir um estado negativo, possivelmente assimilando o perigo daquela situação, e ele focará no problema.

Mas uma questão interessante é notar se o perigo está sendo apresentado ao jogador de forma visceral ou reflexiva, e quais as influências disso.

Por exemplo, quem costuma jogar bastante, principalmente jogos de tiros em primeira pessoa, sabe que ao encontrar uma área repleta de health kits e munição, algo ruim muito provavelmente está para acontecer.

Uma breve reflexão nos leva a ver que isso não é um bom sinal.

Uma breve reflexão nos leva a ver que isso não é um bom sinal.

Bem, pode-se dizer que a sensação de perigo foi passada a jogador, mas de forma reflexiva, e não visceral. Além do fato de que a sensação de perigo pode ter sido indesejada, já que esses elementos podem ter sido adicionados para fins de balanceamento e não como um aspecto de imersão ou experiência, a sensação de perigo foi dada graças a uma vivência do jogador que associou aquilo ao perigo, e o lado ruim disso é que apenas jogadores com essa vivência vão apresentar essa sensação. Esta é a vantagem de trabalhar com o visceral: Ele tende a ser universal, menos afetado por efeitos culturais ou de vivência. Tanto jogadores novos, quanto experientes e de qualquer idade ou localização geográfica podem ter a sensação que se deseja alcançar com o design focado na reação imediata e emocional, ou Design visceral.

Também havia algo similar na série Megaman X, onde havia um claro contraste entre o fluxo da fase e a chegada em um chefe, através das portas que separavam ambos, com uma passagem de tela mais lenta. Apesar de o contraste ser notável mesmo para quem nunca jogou a série, isso não indica claramente o que está por vir; então, a partir de Megaman X4, foi incluindo um aviso na tela junto com um som de sirene, para demonstrar de forma mais visceral o perigo envolvido naquela situação.

Vamos deixar o perigo claro aqui.

Vamos deixar o perigo claro aqui.

Temos vários outros ótimos exemplos com o uso de som também, como em Silent Hill, onde a transição entre a Silent Hill normal e a Silent Hill alternativa é anunciada por uma sirene. Outro exemplo, e talvez o mais icônico disso que estou falando é algo observável em toda a série The Legend of Zelda. Deus, como eu odiava quando eu tinha só um coração e começa aquele apito, incessante, até que eu recuperasse parte da minha vida, e eu ficava totalmente focado naquilo porque só os céus sabem como eu queria que aquele som parasse. E é exatamente o resultado desejado, com aquele som agudo e repetitivo. O jogador entra em um estado afetivo negativo e passa a focar na sobrevivência.

Outro exemplo ótimo que utilizava mais do que apenas o som era Black, um ótimo FPS para Playstation 2. Enquanto outros FPS utilizavam apenas de efeitos vermelhos na tela quando você estava perto de morrer, em Black a tela ficava em preto e branco, o jogo entrava em slow-motion e não só o som do batimento cardíaco da personagem ficava mais evidente, como até mesmo a vibração do controle combinava com o batimento. Tudo isso para criar algo visceral que gerasse um estado afetivo negativo e induzisse o jogador a focar na sobrevivência.

palavras não descrevem meu ódio

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A importância do estado positivo:

Ok, você pode estar se perguntando agora: “por que não fazer isso sempre?”. Bem, o motivo mais óbvio é que o jogo é uma experiência opcional. Se o jogador ficar em constante estado negativo, a tendência dele é largar o jogo por acabar se tornando uma experiência muito angustiante. Por mais tenso que o jogo seja, o ciclo de tensão e relaxamento é extremamente importante, e é mais ou menos por aí que gira o próximo motivo que quero falar agora.

O estado afetivo negativo possibilita maior foco para resolução de problemas, quando a atividade para isso já tenha sido assimilada, mas pode causar um fenômeno chamado “visão em túnel”, onde a pessoa está tão focada em solucionar o problema com os processos que ela já conhece, que falha em ver alternativas, e dependendo do momento que o jogador se encontra no jogo, isso é péssimo.  Imagina tentar descobrir como se mata o ser abaixo com uma sirene no seu ouvido…

Tá fácil pra ninguém.

Tá fácil pra ninguém.

Quando há a necessidade de se aprender algo, ou trabalhar com áreas mais criativas do pensamento, o estado afetivo negativo é péssimo. A imagem acima diz tudo. Apesar desse momento do jogo ser obviamente de perigo, como todos os Colossi, o trabalho do jogador para derrota-los não pode ser mecânico, e sim fruto de uma reflexão sobre como proceder. Apesar de se conhecer as mecânicas, cada Colossus explora elas de uma forma diferente e o jogador terá que descobrir como utilizá-la. Um estado afetivo negativo dificultaria muito mais a tarefa para o jogador do que facilitaria. Uma das coisas que mais gosto de notar sobre o uso de design visceral é a parte sonora, e as músicas de SoTC, por mais que indiquem a grandiosidade da batalha, são até relaxantes e calmas, comparadas a musicas de chefes de outros jogos que tem um foco mais “mecânico”.

Em Silent Hill isso também é perceptível, não em relaxar o jogador mas em não tensionar demais o jogador, principalmente do ponto de vista sonoro, quando ele está em um momento de resolver quebra-cabeças do jogo. E isso é visível, ou deve ser, em quaisquer jogos bem construídos que tenham quebra-cabeças. Tensionar demais o jogador nessa hora irá atrapalha-lo e funcionar como um obstáculo.

Se você quer que o jogador execute, tensione-o; mas se você quer que ele aprenda, descubra e explore, relaxe-o.

O estado afetivo como experiência:

Também é interessante destaca o estado afetivo que o jogo proporciona não só como uma forma de afetar a maneira que se pensa e executa ações do jogo, mas como uma maneira de se reforçar uma experiência que se deseja para o jogador. Darei aqui basicamente dois exemplos, repetindo primeiramente Silent Hill. Como um jogo de terror, quanto mais em estado negativo o jogador
tiver, maior será sua sensação de perigo, e a tendência é que o medo seja maior. Donald A. Norman destaca em seu livro já mencionado alguns aspectos que despertam estado afetivo negativo nas pessoas; são alguns deles:

  • Escuridão

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    confere ✓

  • Objetos Pontiagudos

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  • Vômito

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  • Corpos humanos deformados

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    confere ✓

 

Então… Acho que deu para ver bem como Silent Hill usa do visceral para reforçar seu tema e a experiência desejada. Agora vamos a um exemplo contrário que julgo bem interessante: Persona 4. Resumindo com o mínimo possível de spoilers, o jogo se passa em uma cidade coberta por névoa (não, não confundi com o anterior) onde estão ocorrendo assassinatos misteriosos. Apesar da sinopse tensa, todo o jogo envolve uma temática de Blissful Ignorance, onde o clima feliz das interações e a descontração de todo o jogo contrasta com a parte mais densa da narrativa, e o jogo passa muito bem disso utilizado de com batidas bem rítmicas e harmoniosas, tons saturados tanto nos modelos e desenhos quanto em toda a interface, que também passa um clima quente e feliz pelo uso do amarelo combinado com outras cores, e rostos felizes. Muita alegria enquanto tem gente morta pendurada em postes.

Quanta alegria

Quanta alegria

Concluindo…

Trabalhar com jogos, ou com qualquer outra mídia, envolve trabalhar com comunicação, transmitir ao seu público aquilo que se quer, e muitas vezes, a forma mais fácil, efetiva e satisfatória de se fazer essa comunicação não é num nível totalmente consciente, mas despertando emoções desejadas. Emoções são universais e sempre estão lá, e são elas que definirão de fato a experiência que o jogador teve com determinado jogo. Dificilmente se lembra do que se pensou em determinado momento, mas o sentimento, esse sim, é memorável. O jogador pode não se lembrar das ações executadas, dificilmente irá, mas se lembrará do que sentiu em determinado momento. Criar jogos é mais do que criar desafios e recompensas; é sobre criar uma experiência e trabalhar com emoções. Essa é a diversão do lado humano da coisa.

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Juni

Formando em Sistemas e Mídias Digitais, descobri que prefiro falar sobre jogos do que fazê-los. Tenho grande interesse na parte de Game Design, Narrativa e Ilustração.

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