Odallus me permitiu ser uma criança novamente Escrito por @rurounikz em

Já desconfiava que Odallus, próximo projeto da brasileira JoyMasher, seria algo especial, mas tive certeza ao experimentar a versão do jogo disponível durante o BIG Festival. Em um determinado momento quando o evento estava vazio, exerci meu despreendimento social ao puxar o sofá mais próximo para jogar confortavelmente.

Não pude evitar pois fui instantaneamente hipnotizado pelo gameplay fluído, level design consistente e belos cenários pixelados de tal forma forma que momentaneamente me tornei Haggis. Naquele curto espaço de tempo, eu era aquele guerreiro veterano e solitário que teve seu filho raptado, partindo assim em uma jornada de redenção para resgatar meu primogênito.

O que me despertou do transe induzido foi outra criança, um garoto que estava circulando pelos arredores e reclamando que não tinham estações disponíveis para ele jogar. Só então reparei que as instalações do Centro Cultural São Paulo, local onde foi realizado a edição paulista do BIG Festival, estavam mais movimentadas e o espaço há pouco vazio estava enchendo rapidamente. Por quanto tempo eu havia me perdido no mundo de Odallus?

Conheçam Haggis de Glenfinnan

Fanart de Haggis feita pela Amora, do estúdio MiniBoss

Alguns dias se passaram até o momento em que foi possível visitar novamente o mundo do jogo que foi oficialmente lançado no Steam em 15 de julho. Após baixar o aplicativo, pluguei meu controle de PS4 no PC e parti para o abraço quase que instantaneamente me senti como uma criança novamente.

Os gráficos desse titulo podem parecer semelhantes aos títulos de NES e, obviamente, isso foi intencional. Segundo um post publicado por Danilo Dias no blog oficial da Joy Masher, um artigo em forma de declaração de amor em que o desenvolvedor explica algumas das decisões que tomou, para tentar simular através de Odallus uma experiência similar a de jogos para a primeira plataforma de mesa da Nintendo. Em linhas gerais, acredito que o artigo possa ser resumido na frase a seguir, traduzida livremente para “Eu queria obter mais da ‘pegada’ dos jogos de NES, mas sem me restringir demais em detalhes técnicos que não adicionariam à experiência.

Eu queria reproduzir a “pegada” dos jogos de NES, mas sem me restringir demais em detalhes técnicos.

Além dessa joia brasileira, outros títulos recentes (Axiom Verge e Shovel Knight só para citar alguns) conseguem reproduzir com maestria a pegada dos jogos de antigamente ao mesmo passo que adicionam um je ne sais quoi, aquele “algo a mais” que realça a experiência ao se misturar com uma boa pitada de nostalgia.

Em outro artigo publicado pela Thais Weiller, integrante do time da JoyMasher, ela discorre entre outros aspectos da produção, mas principalmente sobre a contagem de uma história e o aprofundamento do enredo através da contextualização da arte dos cenários, inimigos, e até no próprio level design das fases.

Após uma reflexão, percebi que essa abordagem no processo da equipe foi um dos motivos pelos quais a imersão em Odallus funcionou tão bem comigo. O jogo possui oito fases, sendo que é necessário achar passagens secretas para liberar metade desses níveis. Rotas ocultas não são as únicas recompensas escondidas nesse título de ação em 2D que é facilmente um dos destaques do ano. Outros segredos incluem corações adicionais que aumentam sua vida, upgrades para sua mochila, relíquias que liberam novas habilidades e orbs, a moeda corrente necessária para comprar mercadorias (armamentos, vidas adicionais e itens para recuperar sua vida) com o mercador local.

A habilidade de Haggis se pendurar nas bordas das plataformas é uma das minhas mecânicas preferidas. Num primeiro momento, essa ação pode parecer um “gimmick“, uma firulazinha qualquer, mas não se engane. O level design possui momentos geniais proporcionados por essa manobra do protagonista além de outros que me deixaram tão impressionado a ponto de lembrar imediatamente de um dos meus vídeos preferidos de comédia game design, o Sequelitis sobre Mega Man X feito pelo Egoraptor. (caso nunca tenha visto, pare de ler para assistir e me agradeça depois)

Acredite se quiser, mas Odallus tem um momento como o descrito acima

Joymasher arrecadou cerca de US$ 7,500 dólares através de uma campanha no Indiegogo em 2013 para financiar os últimos custos no desenvolvimento de Odallus. Felizmente, essa campanha foi um sucesso e garantiu que a sequência de Oniken fosse completada. Um ponto que deve ser ressaltado é que Odallus não é tão exigente quando seu antecessor, me permitindo assim aproveitar a campanha com mais afinco. E para quem curte um bom desafio, vale lembrar que os desenvolvedores pretendem lançar um novo modo com dificuldade aumentada nos próximos meses.

Através da raiva, o camponês encontra a coragem para fazer os bandidos fugirem com medo.

Particularmente, gostei da decisão tomada para deixar a curva de dificuldade menos acentuada principalmente por permitir que mais pessoas também consigam explorar o rico universo da aventura de Haggis. E caso fique frustrado após morrer algumas vezes para aquele chefe difícil bagarai da neve, lembre-se das sábias palavras contidas em um pedestal de conhecimento secreto: “Através da raiva, o camponês encontra a coragem para fazer os bandidos fugirem com medo.” Use sua raiva por ter morrido e desconte nos seus inimigos. Vai por mim, eles merecem.

https://www.youtube.com/watch?v=QhQ9NbuAOwI

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Eduardo Emmerich

Engenheiro (elétrico) em formação. Narrative Designer. Editor assistente da Ivalice. Never give up. Trust your instincts! #HYPE

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