Mulheres também podem discordar de Anita Sarkeesian Escrito por @Katiucha em

A internet é a entidade mais mágica do mundo, mas também sei que ela tem o defeito inegável de promover uma cultura de insatisfação crônica que, muitas vezes, atrapalha mais do que ajuda.

Em alguns meios, essa mania de reclamar de tudo e esquecer do lado bom é ainda mais forte. O público de jogos eletrônicos, ainda mais do que a população geral da interwebz, se tornou tão crítico e negativo que mesmo quando queremos dizer “sim”, normalmente dizemos “não, mas…”.

Então, sabe toda essa reclamação, esse foco no que ainda está ruim, essa mágoa absurda por tudo que não é “do jeito que eu queria”? É exatamente disto que este texto não é feito.

Aquela-que-não-deve-ser-nomeada

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Fonte: Feminist Frequency

No texto recentemente publicado no polêmico Feminist Frequency analizando, em números (yay!), a representatividade de gênero nos jogos anunciados na E3 2015, observamos o seguinte gráfico:

À partir desses dados, é falado sobre como ainda é triste que 32% dos jogos só possam ser jogados com um protagonista masculino, enquanto apenas 9% destes tem uma mulher como personagem principal única. Ok, eu entendo. É um número baixo. E, sim, isso me entristece um pouco.

A questão é que, por mais que 78% dos jogos tenham a opção de ser jogados como um homem, eu fico imensamente feliz que 55% destes nos dêem a oportunidade de jogá-los com uma mulher. Fico feliz porque, na época do meu eterno favorito Playstation, minha sincera impressão era a de que este número era bem menor e que jogos sensacionais como Valkyrie Profile e Parasite Eve eram a exceção. Não os 55%, nem sequer os tão desprezados 9%.

Minha reação a muitos dos comentários feitos por Anita Sarkeesian

Minha reação a muitos (mas não todos!) dos comentários feitos por Anita Sarkeesian

Anita Sarkeesian é muito importante, SIM, por trazer à tona toda essa discussão importantíssima sobre gênero em produtos da nossa indústria e dar voz a tantas outras mulheres do meio. No entanto (em um meio onde discordância e o ódio mortal são tantas vezes confundidos) eu me orgulho de falar que discordo, respeitosamente, de grande parte dos comentários feitos pela moça.

Concordamos em discordar, Anitta.

Concordamos em discordar, Anita.

Por ser a figura mais conhecida que advoga pelos direitos das mulheres em jogos eletrônicos, muitas vezes nos sentimos desconfortáveis em discordar publicamente de muito do que Anita Sarkeesian diz, mas é importante saber que não se deve baixar a cabeça e se sentir obrigado(a) a ter um representante cujas opiniões você discorda, simplesmente porque ele ou ela é o símbolo mais forte de algo mais ou menos próximo do que você acredita.

Eu respeito profundamente a coragem e a iniciativa da moça, mas não me sinto representada por alguém que prefere focar quase sempre no lado negativo e agir como se fosse obrigado a criticar tudo, deixando passar a oportunidade de elogiar títulos e desenvolvedores muito bons. Ao mesmo tempo, não acho deveria me sentir mal em discordar pelo medo de ser criticada por pessoas que, em essência, lutam pela mesma coisa que eu. E todos nós deveríamos lembrar disto.

Só para deixar claro, o que eu estou fazendo aqui não é me contentando com migalhas. É agradecendo e, acima de tudo, encorajando uma tendência sensacional que apoia cada vez mais personagens femininas fortes em jogos de vídeo game.

A lenda dos 48%

A ESA, em uma pesquisa anual que é base de muitas das argumentações sobre demográfico do mercado de jogos eletrônicos, aponta que o público gamer é composto 48% por mulheres. Este número deve parecer estranho para você, leitor. Não só para você, aliás. É estranho para todos nós que realmente participamos do meio de jogos eletrônicos. Mesmo para aqueles que, como eu, são rodeados de garotas maravilhosas e inspiradoras que jogam vídeo game, produzem vídeo game e vivem de vídeo game. Isto porque, infelizmente, ele não corresponde à realidade.

Para alguém que espera resultados reais, se basear em falsas estatísticas otimistas é, no mínimo, contraditório e improdutivo.

A verdade é que este percentual, quando levando em conta apenas console gamers ativos e hardcore gamers (público-alvo da maioria, senão todos, os jogos AAA com orçamentos absurdos que acabam sendo citados em artigos da Forbes), não chega nem perto desses sonhados 48%, fato que já foi largamente discutido e alegado em vários meios nos quais eu prefiro não me meter, devido à sessão venenosa de comentários.

Sei que este número é muito utilizado para justificar isto e aquilo em relação ao respeito com público feminino em jogos, mas acho que já chegou a hora de parar com isso. Não porque eu não ache que o público feminino não mereça mais respeito no meio, com a força de mil sóis, eu realmente acho! Mas porque para alguém que espera resultados reais, se basear em falsas estatísticas otimistas é, no mínimo, contraditório e improdutivo.

Sempre existe um 'mas'

Sempre existe um ‘mas’

No entanto, sejamos realistas: não é porque parcela feminina do público gamer é bem menor que a masculina, que isto signifique que não sejamos uma parcela interessantíssima de mercado para uma indústria em constante expansão.

Selling #LikeAGirl

É com muita alegria no meu coração que eu digo isto: atualmente, apelar para uma boa representação feminina que seja forte, emocionante e inspiradora, vende. E vende muito bem!

A verdade é que vivemos em uma sociedade na qual produtos que não lucram, não podem, sequer, contar com o luxo de uma morte lenta. É por isto que eu amo quando vejo filmes como Mad Max: Fury Road atingirem números incríveis de bilheteria e inspirarem centenas de artigos ao redor do mundo discutindo a awesomeness de personagens femininas fortes; quando sei que o faturamento da Dove aumentou em cerca de 1.5 bilhões depois das famosas campanhas Real Beauty e Real Beauty sketches, ou quando vejo campanhas como a #LikeAGirl da marca Always receberem inúmeros prêmios pelo insight de apelar para um público que tem cada vez mais força o mercado: o de mulheres que se orgulham do seu gênero, que querem que as próximas gerações tenham exemplos cada vez melhores de força e independência e que têm uma certa rejeição a velhos estereótipos fortalecidos por tantos e tantos anos.

We got this, thanks.

Sei que misturar lutas sociais e marketing/publicidade/capitalismo é, muitas vezes, extremamente mal visto. No entanto, já que estamos dentro de uma discussão sobre produtos de entretenimento que jamais sobreviveriam sem viabilidade econômica, isto se torna praticamente inevitável.

E não tenho vergonha alguma de dizer que me orgulho bastante desse poder de venda da causa da igualdade dos sexos. É maravilhoso que isto esteja em voga não por pena, não porque “os coitados da causa precisam de ajuda nisto”, não porque são obrigados por lei…  Está lá porque é interessante, porque o público quer, porque é popular, porque aumenta as chances de um produto fazer sucesso no mercado, porque (independente de quem discorda), economicamente, vale à pena.

No coração dos criadores de Mass Effect, uma das maiores franquias de ficção científica da história, a protagonista sempre foi uma mulher.

No coração dos criadores de Mass Effect, uma das maiores franquias de ficção científica da história, a protagonista sempre foi uma mulher.

Deixando de lado todo o idealismos dos nossos coraçõezinhos cheios de amor, precisamos encarar uma verdade: dentro de uma sociedade onde o que vende é o que importa, apoiar economicamente produtos que fortalecem ideais de uma causa com a qual você se identifica é uma das maneiras mais eficazes de fortalecê-la. Este é um dos maiores motivos pelos quais eu, jamais, em hipótese alguma, vou comprar nada dos minions.

Dentro de qualquer que seja o meio, é maravilhoso que o consumidor saiba o que quer e esteja preparado para, literalmente, pagar para ver mais daquilo. E, ao contrário do que alguns ainda alegam, mesmo que antigamente os desenvolvedores de jogos tivessem que se preocupar bastante sobre a decisão de colocar ou não uma protagonista feminina em seus jogos, temendo que isto pudesse afetar negativamente as vendas, atualmente, este não é mais o caso.

Reação da minha querida amiga Agrias à sessão de comentários de posts sobre garotas gamers em sites de jogos.

Reação da minha querida amiga Agrias à sessão de comentários de posts sobre garotas gamers na maioria ds sites de jogos.

Isto, para alguém que cresceu querendo ser (além de Sakura e Hermione) a Lenneth, de Valkyrie Profile e a Agrias de Final Fantasy Tactics, saber que as garotas dessa geração vão ter ainda mais heroínas femininas em jogos para inspirá-las e, talvez, motivá-las a continuar jogando, é maravilhoso. Dessa forma, talvez um dia o demográfico de jogadores hardcore seja menos desequilibrado entre os dois sexos, o que seria positivo não apenas para aqueles que clamam por mais mulheres fortes nos games, mas para a indústria como um todo, que poderia expandir seu público, vender mais, produzir mais e se estabelecer de maneira cada vez mais sólida como uma mídia influente e respeitável.

“Always look on the bright side of life”

Justamente porque o caminho à frente é longo e trabalhoso, muitas vezes esquecemos de celebrar as vitórias conquistadas. Este foi o motivo que me levou a escrever este post: apreciação. Não apenas por onde estamos tentando chegar, mas por onde já chegamos e por tudo que já conseguimos.

Na E3 2015, tivemos mais mulheres que nunca em cima dos palcos falando sobre a indústria e representando os desenvolvedores, produtores, empresas e jogadores de vídeo game.

Atualmente temos muitos exemplos de personagens femininas (protagonistas ou coadjuvantes) extremamente bem escritas e muito mais mulheres desenvolvendo games e representando empresas do que no começo da indústria.

Além disto, outro grande ponto positivo é ver que a tendência não está perdendo força e que ainda mais jogos estão escolhendo apostar em histórias contadas pelo ponto de vista de uma mulher, que também podem emocionar e inspirar ambos os sexos.

Sensacional protagonista de Horizon, um dos maiores destaques da E3 deste ano.

Sensacional protagonista de Horizon, um dos maiores destaques da E3 deste ano.

Por mais que a indústria do entretenimento ainda tenha muito o que melhorar nestes aspectos, a mera existência desta discussão em jogos eletrônicos como algo válido é um passo enorme e, independente de atrasos, fracassos, atitudes quadradas e retrógradas, ou de pessoas (dos dois lados da moeda) que insistem em investir em um rage infantil e sujar tantas sessões de comentários que poderiam abrigar discussões construtivas, é hora de sorrir por ver o quão longe nós já chegamos e o quão mais claro isto deixa o nosso longo caminho à frente.

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Katiucha Barcelos

Exemplo máximo de pessoa que atira melhor na vida real do que em jogos de FPS e eterna entusiasta de RPGs (principalmente os japoneses). Feminista feliz e fã incondicional de Mulan. É perdidamente apaixonada por jogos de tática e sonha em ser paga para assistir vídeos de gatos o dia inteiro.

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