Não se fazem mais jogos como antigamente (ainda bem) Escrito por em

Em um desses domingos quaisquer de tédio, decidi superar o marasmo deste que é o dia mais infeliz da semana e o transformar em um promissor dia de nostalgia. O que poderia ser melhor que tirar a poeira daqueles jogos que me divertiam em uma época quando eu não me envergonhava de ter passado 20 horas de um fim de semana jogando? Aparentemente, muita coisa.

Minha necessidade de buscar no passado aqueles jogos incríveis foi logo substituída pela revelação de que o passado talvez não fosse tão bom quanto eu lembrava. Na verdade, ele raramente é. Não me entenda errado, não é como se eu não tivesse me divertido com alguns jogos clássicos, mas em um instante eu estava jogando o que há de mais novo, aceitando e admirando como as coisas evoluíram. E não é simplesmente uma questão de gráficos ou engines, mas sim o fato que os jogos amadureceram, assim como nós.

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Joga o casco azul na mãe, Dolores.

Antigamente, a indústria de jogos era uma grande experiência. Quem desenvolvia, não podia contar com um histórico de jogos para se ter certeza de como eles deveriam ser. Saíram, sim, grandes títulos que guiaram todo o futuro da indústria, como Castlevania ou Megaman, mas também foram lançados muitos e muitos outros que não podem ser encaixados na mesma categoria de qualidade.

A questão é que só agora temos este padrão de qualidade. Enquanto os desenvolvedores contavam com os conhecimentos das diversas áreas das quais vinham, nós ainda não entendíamos nada do que estava acontecendo. Não sabíamos como os jogos deveriam ou poderiam ser, então tudo era uma novidade incrível.

Passo a passo, a indústria evoluiu e nós também. Não sabíamos como deveriam ser simuladores de corrida até jogar o primeiro Gran Turismo, ou como deveriam ser platformers 3d até jogarmos Mario 64. Aprendemos como deveriam ser os jogos e o que esperar deles. A partir da criação de cada nova ideia, e da nossa exigência cada vez maior, a indústria teve que evoluir. E ela evoluiu muito. Ideias nasceram, conceitos morreram e os jogos tomaram formas e proporções que nunca havíamos contemplado.

E a gente via os jogos mais ou menos assim

E a gente via os jogos mais ou menos assim…

Ainda em 1989, os jogadores foram surpreendidos pela possibilidade de criar suas metrópoles em Sim City, tendo um poder de criação que não era imaginado por eles. Tempos depois, ICO, para o PS2, foi um grande marco para a indústria. Nunca um jogo teve tanta sinergia ao manter seu design em função de seu enredo e tema. Alguns anos depois, Bioshock fez um grande sucesso pela impressionante forma de integrar decisões morais no jogo.

Meu ponto é que ao encontrar isso em jogos atuais, pouco nos impressionamos. Já sabemos se é isso que esperamos do jogo, ou não. E se não for perfeitamente executado, uma pena, pois já fizeram antes e já fizeram melhor.

Acho que muito do que se reclama sobre jogos atualmente vem de algo simples: ficamos chatos.

Não só ficamos mais críticos, como ficamos menos inocentes. Sabemos quando um jogo nos coloca em uma situação impossivelmente difícil, ao invés de um desafio justo, compatível com o que o jogo nos prepara. Sabemos que um inimigo com as cores trocadas chamado ERMAC não é um lutador secreto, mas um bug. Sabemos que ter três chances para passar de uma fase, se não teremos que voltar todo o jogo, ou precisar fazer horas e horas de grinding, não estão lá para nos desafiar, mas para nos fazer achar que o jogo é mais longo.

Pare para pensar, quanto tempo faz que você não vê um lançamento mainstream com sistema de continues? Mesmo em diversos indies que se propõem a ser nostálgicos, quando olhamos de perto, vemos o quanto a forma de se fazer jogos mudou, e o quão fantástico isso é.

"antigamente não tinha esses jogos bugados"

“Antigamente não lançavam esses jogos bugados!”

Não precisamos mais passar pela frustração de repetir um jogo para que nos sintamos positivamente desafiados, como acontece com o incrível Super Meat Boy. Descobrimos como a música pode ser mais que uma alegoria, mas um instrumento integrante de uma narrativa, como em Bioshock Infinite ou Transistor. Com poucas palavras, vemos a Lara Croft no último Tomb Raider ter um desenvolvimento como personagem que nunca foi visto antes na série! Os jogos descobriram que não precisam ser sobre aventuras e matar monstros, e que também podem abordar cenários e problemas mais próximos da nossa realidade, como acontece em títulos como Cat Lady, Life is Strange e Catherine.

Life is Strange é a prova que os jogos amadureceram conosco

Life is Strange é a prova que os jogos amadureceram conosco

Acho que muito do que se reclama sobre jogos atualmente vem de algo simples: ficamos chatos. Enquanto nossas primeiras experiências com jogos são simplesmente mágicas, as futuras nem tanto. Descobrimos o que nos agrada e o que não nos agrada, o que é bom e o que não é tão bom assim. Ser mais crítico nem sempre é ser mais construtivo. Nos frustramos quando certos jogos não cumprem nossas expectativas, ou até quando visitamos o passado e pensamos: “eu lembrava disso sendo muito melhor”, como eu fiz.

No entanto, podemos escolher encarar estas mudanças pelo lado positivo, ficando ainda mais felizes do que antes quando vemos um jogo que acerta em cheio. Talvez a melhor forma de honrar o passado não seja colocá-lo em um pedestal, mas ver o quanto ele foi importante para construir o caminho de onde chegamos, além de aguardar o que o futuro nos reserva com a ansiedade da criança que um dia fomos.

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Juni

Formando em Sistemas e Mídias Digitais, descobri que prefiro falar sobre jogos do que fazê-los. Tenho grande interesse na parte de Game Design, Narrativa e Ilustração.

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