O que torna Silent Hill 2 tão especial? Escrito por em

Silent Hill é possivelmente a mais aclamada série de terror nos jogos. Embora não seja um sucesso comercial como Resident Evil, o sucesso de crítica e entre fãs é ainda maior e aparece de forma quase que unânime entre as favoritas de qualquer fã do gênero. Não só a série se destaca mas um jogo brilha por si só, sendo Silent Hill 2, que é de tempos em tempos apontado como o melhor jogo de terror de todos os tempos e até mesmo o melhor roteiro dos jogos, títulos esses que eu não consigo discordar.

Mas o que torna este jogo tão especial? O que faz ele não só se destacar dos demais jogos de terror, mas também se destacar entre sua já aclamada série?

Aprendendo com o passado

O primeiro título da série Silent Hill foi um sucesso de crítica. Extraindo boas coisas do gênero Survival Horror criado em Clock Tower, o jogo conseguia criar uma atmosfera como poucas na época. Não se confiando em momentos de susto, Silent Hill foi capaz de tratar o horror com uma maior maturidade e profundidade. Cada inimigo tinha um significado de acordo com a história, que se desdobrava em um ótimo ritmo e despertava a curiosidade do jogador, que ficava imerso em uma divisão entre a busca por Cheryl (filha do protagonista) e a vontade de descobrir os mistérios da cidade e o intenso medo que o ambiente do jogo causava.

Silent Hill também soube usar bem até mesmo das limitações técnicas do PS1. A névoa originalmente para disfarçar o baixo poder de processamento do console, acabou por criar uma ambientação fantástica e se tornar um marco na série, quase como a animação das portas se abrindo para esconder o carregamento do jogo em Resident Evil.

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Vou nem mentir que isso ainda me dá medo.

Inclusive, as comparações com Resident Evil eram inevitáveis. A semelhança no gênero e mecânica e sobre ambos girarem em torno de uma cidade (Isso antes de Resident Evil virar um jogo de espiões globalizado) renderem inclusive algumas acusações de cópia por parte dos fãs mais xiitas da série da Capcom. Era a hora de Silent Hill dar um passo a frente para se distanciar mais, sem deixar de lado tudo que fez o primeiro jogo ser tão aclamado.

(Re)Construindo Silent Hill

Ao começar o Silent Hill 2 a primeira coisa que imaginamos é como seria rever a pequena cidade apresentada no primeiro jogo da série. Logo somos apresentados ao protagonista e ao motivo que o trouxe a essa cidade, que logo se difere do primeiro jogo, onde Harry acaba em Silent Hill “por acidente”. O jogo se inicia nos limites da cidade e cria um clima maior para que possamos reencontrar Silent Hill.

Ao chegar na cidade, o choque: Essa não é a minha Silent Hill. As ruas e as localidades são todas diferentes. Se pensa que  é apenas uma opção para que o jogo continue novo, mesmo para quem conhece o primeiro como sua própria mão, mas aos poucos vemos que é mais do que isso. As novas personagens desempenham papeis muito diferentes daquelas que te “apresentam” o contexto da cidade do primeiro. Inclusive, a cidade tem cada vez menos contexto.

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A cidade fala mais de James do que de si própria.

Definitivamente não é a mesma Silent Hill. Não simplesmente como se fosse geograficamente outra cidade, mas a essência é outra. Claro que o terror, a névoa, e os monstros ainda estão lá, mas a cidade tem outra função. Silent Hill deixa de ser simplesmente um cenário onde o protagonista é jogado e cria uma relação muito mais estreita e pessoal com ele. E é nessa pessoalidade que Silent Hill 2 encontra sua maior força.

Terror Psicológico. De verdade.

Silent Hill 2 é denso. Silent Hill já aterrorizava através de vários aspectos do jogo, mas Silent Hill 2 é um jogo pesado e extremamente mais maduro que seu antecessor. Sexo, Suicídio, Loucura e diversos outros temas que não eram, e ainda não são, comumente trazidos em sua totalidade para o mundo dos jogos estão presentes em Silent Hill 2. Isso gera não apenas um terror em Silent Hill 2 mas um misto de sentimentos. Ansiedade e tristeza fazem tanta parte para a experiência do jogo quanto o medo.

O jogo joga você tanto quanto você o joga.

Os múltiplos finais de Silent Hill permanecem, mas agora eles não variam mais do quão bem ou mal você foi no jogo, ao contrário da crença popular. Ao analisar uma faca que seria usada para suicídio e manter sua saúde baixa ao longo do jogo, o jogo lhe percebe como um jogador com pouco carinho a própria vida e lhe leva ao final adequado. Ao interagir excessivamente com Mary, o jogo percebe seu fascínio por ela e lhe leva a outro final. O quão ambicioso era para um jogo em 2001 fazer tal tipo de análise do jogador? Não é a toa que estes conceitos foram reutilizados em Silent Hill Shattered Memories, e foram seu grande ponto forte, reforçando algo que eu já sentia desde o primeiro jogo, mas em menor escala: O jogo joga você tanto quanto você o joga.

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Tela de Shattered Memories me assustando antes do jogo começar.

Tudo em Silent Hill 2 tem uma razão de ser. O monstro que te segue por toda a cidade não é imparável só para te deixar com medo, mas por ser um reflexo de parte da personalidade do protagonista que não pode ser contida. Os monstros extremamente simbólicos agora não mais fazem uma referência a história de demais personagens, mas agora se direcionam diretamente ao protagonista, que redescobre sua história junto com você. Até mesmo a aparição de Maria, uma personagem quase igual fisicamente a falecida esposa do protagonista, Mary já o faz saber que algo não está certo, e dessa vez não é só a cidade que tem algo de errado.

O maior medo

Silent Hill 2 é extremamente real. É, eu sei, monstros com cabeça de pirâmide e manequins que te atacam não são coisas da vida cotidiana, mas não é disso que estou falando. No primeiro Silent Hill, Harry Mason descobria os mistérios da cidade. Cachorros zumbis, monstros voadores e crianças fantasmas estavam no seu caminho e isso sinceramente é bem assustador, mas em Silent Hill 2, James Sunderland descobria na verdade, a si próprio, e apesar dessa Silent Hill estar também cheia de monstros, o que ela nos mostra é que nem o pior deles pode ser tão aterrorizador quanto conhecer a si mesmo.

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Juni

Formando em Sistemas e Mídias Digitais, descobri que prefiro falar sobre jogos do que fazê-los. Tenho grande interesse na parte de Game Design, Narrativa e Ilustração.

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