Por que você não seria um bom presidente para a Nintendo, Sony ou Microsoft Escrito por @bfcavalcante em

“Presidente da [empresa] é um idiota. Só fazem burrices por lá – se fosse eu, faria…” – familiar? Pois é, você deve conhecer alguém que já disse algo assim. Ora, vou logo tirar isso do peito: eu mesmo já disse isso. Curioso é que uma grande parte das pessoas que o dizem realmente acha que faria melhor do que a diretoria da Nintendo, Sony, Microsoft, etc. Elas julgam todas as decisões destas empresas e, em questão de segundos, já declaram veredictos de “inteligente”, “burro”, baseado no seu próprio entendimento da situação – que, obviamente, acreditam que é completo. Afinal, por que não seria?

Ensaio sobre a cegueira

O ciclo de vida de um jogo AAA não é tão diferente de qualquer outro tipo de produto. Aqui vou eu tentando simplificar algo mais complexo:

  1. É feita uma pesquisa de mercado para avaliar a recepção (comercial) ao projeto.
  2. Caso a recepção estimada (em vendas) supere a verba estimada do projeto, temos um projeto viável. É dado o sinal verde para começar o desenvolvimento de um produto (no caso, um jogo).
  3. Desenvolvimento do jogo.
  4. Lançamento comercial do jogo. Após um determinado tempo, a empresa avalia (principalmente) o faturamento obtido e determina se o projeto foi um sucesso ou um fracasso.

Note que o sucesso/fracasso é definido primariamente pelo lucro do projeto, visto que o lançamento de títulos AAA usualmente é uma iniciativa comercial com o lucro como objetivo principal – o que não quer dizer que todos sejam feitos só pelo dinheiro. Ter o faturamento como principal objetivo ainda te permite criar obras cheias de amor e alma – e que vendam bem.

Jogos belíssimos como The Last of Us podem ser produzidos com um objetivo primariamente financeiro, e está tudo bem com isso

The Last of Us é uma das muitas, muitas provas disto.

Parte dos fãs não procura enxergar a situação pelo lado das empresas, e assim sua visão fica extremamente míope. O ciclo deles é algo mais ou menos assim, com alguns exageros para melhor ilustrar:

  1. Se nós (fãs) pedimos pelo jogo, o jogo deve ser feito. Existe mercado, as pessoas estão pedindo! Todo mundo que eu conheço quer esse jogo. Se a empresa não faz, a empresa é burra. Eu deveria estar lá na direção.
  2. A verba do projeto deve ser proporcional ao barulho feito por nós. Se fazemos muito barulho, coloque todo o dinheiro necessário para fazer o melhor jogo possível (para nós).
  3. Desenvolvimento do jogo.
  4. Lançamento comercial do jogo. Se eu gostei, o jogo é bom e é também um sucesso. Se eu não gostei, o jogo é ruim e também um fracasso.

O interesse por um projeto demonstrado em nossos círculos de discussão/convivência não implica que este projeto será viável. O público consumidor de um jogo AAA é composto de jogadores de diversas faixas etárias, preferências, backgrounds, nacionalidades, e tantos outros aspectos. Assumir que um determinado grupo representa uma parcela significativa do público consumidor, e que essa parcela irá comprar e tornar a realização do projeto um sucesso comercial é perigoso. Dado o tamanho do investimento que é produzir um jogo deste porte, é razoável que seja feita uma pesquisa mais extensa do possível interesse do público consumidor alvo pelo produto.

Como um fã de Chrono Trigger, desejo intensamente ver novos títulos da franquia em consoles. Puxa, como seria bom revisitar aquele mundo! Sei que não estou só neste desejo, e imagino que a Square Enix já tenha considerado (possivelmente mais de uma vez) a viabilidade de fazer um novo jogo da franquia. Se não o fizeram até o momento, isso quer dizer que

  1. ou eles não acharam que o projeto seria viável, financeiramente ou por outros aspectos;
  2. ou a Square Enix acredita que o momento ideal ainda não é esse. Mesmo percebendo um clamor por isso, entendo e aceito que talvez o público que anseia pelo título não justifique, financeiramente, o investimento atualmente. Talvez seja preciso mais – e nós temos que entender isso.

Outro ponto falho do ciclo mencionado acima é que a percepção de sucesso e fracasso muitas vezes está diretamente ligada ao jogo ser bom ou não – o que poderia até ser ideal (tirando o fato que “bom” e “ruim” são bem subjetivos), mas não corresponde a realidade. Muitos jogos bons não vendem bem, e muitos jogos ruins são um sucesso comercial. O jogo ser bom é, teoricamente, um fator que dá mais chances do título ser um sucesso comercial – mas certamente não é o único fator. As empresas sabem disso, mas muitos dos jogadores optam por simplesmente ignorar este detalhe e assumem um comportamento de soberba e desrespeito à estratégia das empresas. Muitos genuinamente acreditam que fariam as empresas decolarem comercialmente, mesmo sem saber todas as variáveis e condições que acercam cada projeto.

Ora, quem já administrou empresas ou projetos bem sabe que a dificuldade está em tomar as decisões certas considerando todas essas variáveis e condições específicas do problema. Sem o conhecimento delas, propor uma decisão é como dar um tiro no escuro.

É mais ou menos nesta altura do texto que você se pergunta:

Então devo elogiar tudo que elas fazem?

TL;DR: Não.

Tratar com mais respeito, evitar desprezar a inteligência das pessoas responsáveis: Sim! Por favor. Não só por questão de educação, mas principalmente por compreender que a diretoria destas empresas toma decisões complexas, com um número enorme de variáveis, condições, riscos – e muitas das pessoas envolvidas diretamente nestas decisões estão arriscando suas carreiras profissionais naquela visão – é bem mais fácil criticar quando não se coloca a sua carreira na linha.

Nas palavras do mestre Satoru Iwata: please understand.

Nas palavras do mestre Satoru Iwata: please understand.

O tempo provará que muitas decisões foram erradas, mas há de se entender e respeitar os motivos pelos quais as pessoas por trás delas a fizeram. Sim, são pessoas que as tomam – pessoas como você, e eu. Que também tem medos, inseguranças, anseios e objetivos pessoais e profissionais. Desnecessário dizer que isso vale para qualquer área, não só a de jogos eletrônicos – vamos todos tentar um pouco mais respeitar uns aos outros e criticar de uma forma mais educada, compreensível e, principalmente, respeitosa – assim nós só engrandecemos as discussões e, acredito, muitas coisas boas virão disso.

Gostou do texto? Ajude a espalhar o nosso amor por videogames!

Bruno Cavalcante

Co-fundador da Alvanista e um grande fã da cultura oriental. Aprendeu a gostar de jogos eletrônicos com Super Mario Bros., teve seu primeiro amor com Shining Force II e viu que games era sua paixão quando jogou Chrono Trigger pela primeira vez. Acredita que Super Bomberman 4 deveria ser modalidade olímpica.

Leia todas as postagens do Bruno.