Seria “Musou” um novo gênero de jogos? Escrito por @bfcavalcante em

3000 inimigos derrotados em uma partida. Parece bom né? Se você quer massacrar hordas de inimigos, a franquia Musou é a sua escolha.

Isso começou (mesmo) com Dynasty Warriors 2, que saiu para o eterno Playstation 2 em 2000. A trama do jogo é uma adaptação livre de O Romance dos 3 Reinos – obra clássica da literatura chinesa – mas o que chamou a atenção mesmo foi o estilo de jogo. Parecia um hack n’ slash (Devil May Cry, God of War), mas não era bem como os outros. Dynasty Warriors tinha um mojo próprio que foi muito bem recebido pelos jogadores, o que implicou em várias sequências – já são mais de oito só de Dynasty Warriors, e gerou o questionamento: seria esse estilo de jogo também tão bom com personagens de outras fontes?

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Dynasty Warriors 8, para o Playstation 4.

brincadeira começou pouco ambiciosa: a ideia era criar um spin-off de Dynasty Warriors, mas agora se passando no Japão. Em 2004 foi lançado Samurai Warriors, que vendeu 1 milhão de cópias em um mês só na terra do sol nascente. Com isso, os dois filhos da franquia Musou começaram a se desenvolver em paralelo: Dynasty Warriors e Samurai Warriors ganhavam sequências e tinham suas dinâmicas aprimoradas a cada jogo, e em 2007 a Koei fez os dois filhos se abraçarem e disse que os amava igualmente: lançou Warriors Orochi, um cross-over de Dynasty Warriors com Samurai Warriors.

Seria esse estilo de jogo também tão bom com personagens de outras fontes?

Com grande parte dessas iniciativas atingindo suas metas comercias, os olhos de outras empresas se focaram sobre a Koei a Omega Force, os pais das crianças desenvolvedores dos jogos. Elas se perguntavam: “como se sairia um jogo com a minha propriedade intelectual nesse estilo Musou”?

As primeiras adaptações

Robôs gigantes são legais. Fato. Robôs gigantes enfrentando outros robôs gigantes é mais legal ainda. Fato. E robôs gigantes enfrentando milhares de outros robôs gigantes? SIM! Nascia Dynasty Warriors: Gundam, o primeiro flerte do que seria um relacionamento cheio de paixão e dinheiro da Bandai Namco com a Koei/Omega Force.

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Dynasty Warriors: Gundam saiu em 2007 para PS2, PS3 e XBOX 360

A Bandai Namco, caro leitor, possui a licença do nosso coraçãoDragon Ball, One Piece, Naruto – todos estão licenciados para ela. Com Dynasty Warriors: Gundam vendendo bem, imagine as possibilidades. Feche os olhos e se visualize jogando um musou de Dragon Ball Z com a Andróide #18, aniquilando hordas de inimigos com estilo e beleza. Pensamentos assim ficaram na cabeça de muita gente e não demorou para a o relacionamento da Bandai Namco com a Koei/Omega Force criar mais um filho: em 2010 Fist of the North Star: Ken’s Rage, baseado no mangá e anime Hokuto no Ken, foi lançado para PS3 e Xbox 360.

Fist of the North Star: Ken's Rage, lançado em 2010 para PS3 e XBOX 360

Se você é fã de Hokuto no Ken e não conhecia este jogo, eu sei que você se arrepiou ao ver essa imagem. Deixe os sentimentos correrem livres.

E Fist of the North Star: Ken’s Rage vendeu bem: mais de 1.2 milhão de cópias. “É isso. Achamos o pote de ouro!“, imagino que tenham pensado os executivos da Bandai Namco. Era hora de release the kraken expandir com tudo e lançar um Musou com uma das suas licenças mais valiosas: One Piece.

Nami em ação em Pirate Warriors 3

Nami em ação em One Piece Pirate Warriors 3

Em 2012 o filho pródigo das adaptações de anime/mangá para o estilo Musou foi lançado: One Piece Pirate Warriors. Assim como seus “irmãos”, o jogo vendeu bem (mais de 1.2 milhão de unidades), e rendeu mais duas continuações, até agora – a última saiu no Japão em março de 2015 e eu já tenho mais de 100 horas nela.

Tashigi com a roupa de "Smoker": vitória.

Tashigi com a “roupa” de Smoker em One Piece Pirate Warriors 3: melhor DLC!

Consistência talvez seja uma das palavras mais importantes no que se refere à resposta comercial das adaptações Musou. E isso é tanto raro quanto valioso para o mercado de jogos eletrônicos. O custo de desenvolvimento de uma adaptação como as citadas é bastante inferior ao desenvolvimento de um novo título do zero. O core do gameplay e do sistema de jogo é bem parecido, então a equipe pode ser reduzida e focar seus esforços nas modelagens 3D dos personagens, cenários, entre outros assets da produção. Tudo isto reduz bastante o tempo necessário para concluir o projeto. Olhando sob essa perspectiva, a consistência nas vendas dessas adaptações e a boa recepção do público – evidenciado por semanas de lançamento com fortes vendas para as novas adaptações – as torna uma ótima opção comercial. Mas, por quanto tempo duraria isso?

A evolução das adaptações

Assim como Dynasty Warriors e Samurai Warriors, as adaptações em conjunto com a Bandai Namco tiveram sequências e criaram vida própria com pequenas evoluções a cada novo título. A mecânica dessas adaptações é essencialmente a mesma de Dynasty Warriors, com alguns pequenos ajustes e mudanças para encaixar mais o conceito do anime/mangá da vez no estilo e tornar a experiência toda mais coesa. O principal foco de cada adaptação era nos personagens. Quanto mais fiéis e interessantes de se jogar eles fossem, melhores. A criatividade, por assim dizer, se dava mais em criar estilos diferentes de combate para os personagens. Era inevitável que essa fórmula um dia cansaria – o gameplay precisava evoluir.

O sucesso das adaptações para o estilo Musou chamou a atenção da always on our hearts Nintendo, que já entrou com o pé na porta e tapa na cara na sua primeira adaptação Musou com a Koei Tecmo/Omega Force: The Legend of Zelda.

Link em Hyrule Warriors

Link em Hyrule Warriors

Com um título desta magnitude nas mãos, a Omega Force sabia que poderia chamar a atenção do mundo inteiro e assim tentou trazer o máximo possível de elementos do mundo Zelda para o seu novo título. Hyrule Warriors foi lançado em 2014 para o Wii U, e o que vimos foi um musou com evoluções de gameplay maiores e únicas.

Era inevitável que essa fórmula um dia cansaria.

Agora os bosses tinham um método próprio para serem derrotados – assim como em The Legend of Zelda, e os clássicos itens da franquia também deram as caras em Hyrule Warriors. Jogando, tudo parece familiar para um fã de musou – porém nota-se o quanto as diferenças afetam a experiência. Jogar Hyrule Warriors acaba sendo uma experiência únicaespecial.

Antes da fórmula começar a cansar, a Omega Force já demonstrou que o caminho é oferecer maior personalização e mudanças mais significativas de gameplay para as novas adaptações.

Midna está chutando bundas em Hyrule Warriors

Quem não gostaria de massacrar hordas de inimigos com a Midna?

Após o interesse da Nintendo, outra gigante também começou a trocar cartinhas de amor com a Omega Forcea Square Enix. E o resultado dessa parceria foi, de longe, a adaptação musou mais criativa e diferente já lançada. Se Hyrule Warriors deu indícios de que o caminho para o estilo musou era apostar em mudanças de gameplay e maior personalização, Dragon Quest Heroes, lançado no Japão em fevereiro de 2015 para PS4 e PS3, levou isso para o próximo nível – dando mais força para a ideia de que a Omega Force está disposta a tornar o gameplay clássico musou mais como um framework para o sistema final do jogo, em vez de ser utilizado como é.

A criatividade, por assim dizer, se dava mais em criar estilos diferentes de combate para os personagens…

Pense, por exemplos, em jogos FPS (first-person shooter). A base do gameplay é, em sua raiz, a mesma. Muitos elementos são reutilizados, e o gameplay do jogo é construído em cima dessa base – com o resultado final podendo ser bem diferente. Pense em Bioshock Infinite. Agora pense em Call of Duty. Existem muitos elementos de gameplay comum aos dois, mas os jogos, em si, são bem diferentes. Com Dragon Quest Heroes a Omega Force mostra que o estilo musou pode, efetivamente, tomar o papel de base de gameplay – permitindo que jogos bem diferentes entre si sejam feitos à partir dessa mesma base.

Screenshot de Dragon Quest Heroes

Repare nos botões para ativar as habilidades, e nos personagens da sua equipe em Dragon Quest Heroes.

Em Dragon Quest Heroes não existe o modo co-op local, tradicional dos musou. Você também não joga com um personagem – você monta uma equipe, assim como você faz nos jogos da franquia Dragon Quest. E o melhor: você pode trocar entre eles durante o jogo. As batalhas também possuem elementos de gameplay diferentes – como por exemplo, as magias e golpes especiais dos personagens, que são ativadas de uma forma especial. Com isso, Dragon Quest Heroes está muito mais próximo de um action rpg do que de um musou clássico. Isso até causou estranheza em muitos fóruns de Musou. Foi a primeira vez que uma adaptação deste estilo ficou tão distante do original. E isso é muito empolgante.

A Omega Force está disposta a tornar o gameplay clássico musou mais como um framework para o sistema final do jogo.

Dragon Quest Heroes teve uma boa semana de lançamento no Japão, como era de se esperar pela força do nome Dragon Quest, e vendeu cerca de 1 milhão de unidades. Uma sequência já foi confirmada e o jogo está previsto para lançamento no ocidente ainda em 2015.

Um novo gênero?

Com a evolução gráfica e computacional dos consoles, nós pudemos ver o nascimento e o declínio de vários gêneros de jogos eletrônicos. Vimos o auge dos jogos de plataforma, o nascimento dos first-person shooters e a evolução e transformação dos hack n’ slash.

Foi a primeira vez que uma adaptação deste estilo ficou tão distante do original. E isso é muito empolgante.

É aqui que venho propor algo diferente para a apreciação do leitor. As mecânicas do estilo Musou estão sendo aprimoradas por mais de 15 anos, e contam com uma vasta base de fãs. Visto a consistência do sucesso de adaptações de diversos tipos de produtos para esse estilo, somado com o fato de que empresas diferentes estão firmando parcerias com a Omega Force e concluindo com o recente tratamento mais solto com que Hyrule Warriors e, especialmente, Dragon Quest Heroes foram desenvolvidos em cima da mecânica base, acredito que:

  1. Esta tendência irá continuar, e teremos mais sequências das franquias já adaptadas em musou.
  2. Novas empresas firmarão parcerias com a Omega Force, e teremos novas propriedades intelectuais adaptadas para o estilo. Quem sabe a Disney não é a próxima e teremos um Musou com propriedades da Marvel? Sim. Exatamente isso que você pensou. Um musou de Vingadores. Imagina o gameplay do Capitão América. Ou do Homem de Ferro. Ou, também, poderia ser um Musou de X-Men! Já imaginou? Amigo, venho pedir encarecidamente que feche os olhos e se junte a mim nesta oração. Isso tem que acontecer.
  3. Outras empresas irão criar jogos com o estilo similar, e o monopólio da Omega Force sobre o estilo musou irá se transformar, lentamente, em uma excelência dentro de um gênero que ela ajudou a criar.

Recentemente a ótima Polygon fez um especial sobre o Japão, onde o vice-presidente da Koei Tecmo, Hisashi Koinuma comentou sobre um interesse da Koei em fazer um musou de Mario. Sim, AQUELE Mario (não o do armário pelo amor de Deus). Juni Masuda, da Game Freak (desenvolvedora de Pokémon) comentou sobre algumas ideias suas para um Musou de Pokémon.

As possibilidades são infinitas. Como um fã de musou, eu digo: quanto mais, melhor. Principalmente se continuarem sendo feitos com o carinho e dedicação aos detalhes que é marca registrada da Omega Force. Também é muito interessante ver uma empresa buscar melhorar e evoluir sua fórmula, antes mesmo de ela cansar. Louvável!

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Bruno Cavalcante

Co-fundador da Alvanista e um grande fã da cultura oriental. Aprendeu a gostar de jogos eletrônicos com Super Mario Bros., teve seu primeiro amor com Shining Force II e viu que games era sua paixão quando jogou Chrono Trigger pela primeira vez. Acredita que Super Bomberman 4 deveria ser modalidade olímpica.

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